Shadow

Wirtualny escape room w I LO

Co przygotować na Dzień Języka Ojczystego w szkole, aby uciec od nudy? Jak wpleść elementy multimedialne? Jak zainteresować umysły ścisłe językiem polskim? Czy umysł ścisły może się dogadać z humanistą? Jak wdrożyć element grywalizacji w nauce języka ojczystego?

Te i inne pytania zaowocowały w tym roku opracowaniem innowacyjnej koncepcji przygotowania  gry typu Escape room, której inauguracja miała miejsce w marcu. w trakcie trwającego Dnia Języka Ojczystego. Intensywne prace trwały od stycznia. Grę opracowali uczniowie klasy trzeciej  programistycznej: Szymon Skonieczka (deweloper, programista i wiele innych funkcji), Jan Stróżniak (grafika) oraz Aleksandra Ciechan, Mikołaj Grześkowiak, Paweł Borowski, Patryk Przybyłek, Dawid Frątczak (beta testy, analiza, asysta techniczna podczas konkursu) pod opieką Mateusza Nowakowskiego- nauczyciela informatyki, na zajęciach „Aplikacje Mobilne”. Podczas kolejnych etapów pracy przygotowano koncepcję gry, warstwę fabularną, opracowano zróżnicowaną mechanikę sejfów. Treść samych zagadek przygotowały nauczycielki języka polskiego:  Agata Klinger, Maria Gołębiewska, Natalia Kuźmińska i Ewa Pogodzińska. Uczestnicy gry zmierzyli się w trzech kategoriach – klasy pierwsze, drugie i trzecie. Dwuosobowe zespoły, czyli humanista oraz umysł ścisły, muszą ze sobą ściśle współpracować, znaleźć wspólny język, aby otworzyć 6 sejfów w ciągu 60 minut i podać hasło końcowe. Zagadki obejmowały skojarzenia językowe, ortografię, znajomość lektur i malarstwa. Sama wiedza encyklopedyczna tu jednak nie wystarczy, trzeba wykazać się nieszablonowym myśleniem umiejętnością kojarzenia faktów, a ponadto znalezienia odpowiedniego klucza. Chęć udziału zgłosiło bardzo wielu uczniów. Ostatecznie wystartowały 22 zespoły rozmieszczone w 4 salach. Było  to możliwe dzięki wykorzystaniu mobilnej pracowni, którą I LO wygrało w konkursie w zeszłym roku – dzięki pracy konkursowej przygotowanej przez uczniów.

Warto dodać, że po zakończonej grze uczniowie wypełnili ankietę, która pozwoli zebrać informację zwrotną celem ulepszenia, dopasowania gry i organizacji w przyszłych edycjach. Tego typu projekty interdyscyplinarne pozwalają łączyć wiele umiejętności i dziedzin wiedzy, uczą kreatywności i współpracy w zespole, a co najważniejsze, przynoszą uczniom ogromną satysfakcję z wykonanej pracy. (inf. prasowa)

Fot. nadesłane